웹서비스나 앱을 제작하고 있지만, 게임에 관심이 많은 개발자라면 한번 읽어봐 주세요.
스토리가 훌륭한 최고의 롤플레잉 게임을 제작하고 싶어서,
창업하고,
자금을 모으고, 팀을 만들기 위해
차근차근 고객들을 위한 서비스를 제공하는 일부터 하고 있습니다. 함께 만들어가실 분을 채용하고 있습니다.
회사의 방향성
지금은 외주 제작사를 운영하고 있습니다.
고객들이 원하는 훌륭한 웹서비스와 앱을 만들고 있고,
독자적이고 튼튼한 게임 스튜디오를 제작하기 위한 여정입니다.
장기적으로는 훌륭한 스토리, 세계관, 재미있는 게임 제작이 목표입니다.
한국에는 스토리, 세계관이 훌륭한 게임이 별로 없습니다. 해외에는 많지만, 한국에 번역되어 출시되는 게임도 적습니다. 직접 만들어서 세계에 출시할 계획입니다. 장기적으로 여러 번의 시행착오도 충분히 겪을 수 있고, 자금도 큰 문제가 될 수 있습니다.
그래서 이런 순서대로 사업을 구상했습니다.
외주 개발을 하던 팀은 웹서비스, 앱을 개발하던 직군이라서 게임에 바로 적응하기는 어려울 수 있습니다.
게임에 필요한 웹 서비스를 제작하거나, Electron이나 Flutter로 게임 런처를 만들 수 있고
게임에 연관된 개발부터 할 수 있습니다.
지금은 게임 속 파티처럼 끈끈한 동료와 팀을 구축하고 생존할 방법을 만들어 나가는 단계입니다.
1. 외주 제작사
- 현재) 회사들을 찾아다니며 1~2년 단위로 계약하는 고객으로 만드는 계획입니다. 10개 정도의 고객사를 만들고 기획, 디자인, 개발 기술을 제공합니다. 이렇게 하는 이유는 이 회사의 근본적인 역량을 찍어내듯 하는 일 보다는 깊이 있게 분석하고, 기획해서 회사만의 고유한 방법과 결과를 만들어 가고 싶기 때문입니다. 깊게 분석해서 일 하는 것은 저의 성향인 이유도 있습니다. 또 경험 했던 명작, 훌륭한 것들은 모두 남다른 깊이가 있다는 것을 공감 하실것 같습니다. 그런 것은 어느 한 순간에 생기는 것이 아닙니다. 꾸준히 몸에 익혀야할 하나의 습관입니다. 현재는 홈페이지 하나를 만들어도 고객이 가진 고민과 고객이 설득할 대상을 위한 기획서를 텍스트로 A4 3~4장은 써서 고객과 공유하고 다름을 인정받기도 하고 있습니다.
- 현재는 2개의 꽤 큰 스타트업과 협업하고 있고, 예비 고객도 있습니다.
- 이 과정에서 고객을 만나고, 설득하는 과정이 절대 쉽지 않으며, 만들기만 하면 된다는 생각은 이미 깨졌습니다. 앞으로도 다양한 영업활동, 마케팅을 시도할 계획입니다. 저는 그 과정에서 온전히 팀에 공유하고 실패를 회고하고 공유하겠습니다. 실패가 부끄럽지 않은 건 우리가 바라 보는 공동의 목표가 있기 때문입니다.
- 속도와 품질 사이에서 꾸준히 집착하며 성장해 가는 팀을 구축하는 게 이 단계의 큰 목표입니다.
2. 게임 스튜디오
- 궁극적으로 사업을 시작한 목적입니다.
- 깊은 세계관, 풍부한 스토리를 경험할 수 있는 롤플레잉 게임을 제작하려고 합니다.
- 스팀, 플레이스테이션에 출시할 타이틀 제작합니다.
- 언리얼 등 게임엔진으로 제작하는 날을 기대하고 있고, 수많은 시행착오를 예상합니다.
이 2가지가 앞으로 하게되는 일의 방향입니다. 그럴 일은 없겠지만 방향과 전혀 다른 일을 한다면 저를 비난해 주셔도 좋습니다. 순간의 잘못된 생각이 목적에서 벗어나게 할 수 있습니다. 그런 부분에 대해서 스스로도 경계하지만 함께 충분히 공감하고 반대도 해주실 수 있는분이 좋습니다. 빨리 가는 길이 아니라 멀리 가는 길을 택했기 때문입니다.
부트스트래핑 컴퍼니
기업가가 외부 자본을 유치하지 않고 회사를 창업하고 운영하는 것을 의미합니다.
'자기 스스로 하는'와 '혼자 힘' 등을 의미하는 단어 '부트스트랩'(Bootstrap)이라고 합니다.
이것이 현재 가고 있는 길입니다.
외부의 압박으로 인해서 가는 길이 변경되거나,
회사의 방향성이 결코 흔들리기를 원하지 않습니다.
많은 게임이 도박처럼 확률형 수익모델을 추구하고 있는데,
그런 방향으로 운영되지 않도록 하기 위해서는 힘들지만 이렇게 가는 게 장기적으로는
목적과 가까워지는 방법이라고 생각합니다.
바닥부터 고객도 만나고, 고객에게 무언가를 제공하고 돈을 버는 것부터 체험하고 있고
올해 1월에 창업해서 미숙하지만, 조금씩 성장하고 있습니다.
언제나 실수할 수 있고, 실패할 수 있지만,
과정을 솔직하게 공유하고 함께 고민하고 싶습니다.
이런 일을 하실 수 있는 분을 찾습니다.
- 프론트엔드, 풀스텍 개발
- Typescript, React, Nextjs 기반 웹서비스 제작
- 프로젝트 세팅부터 빌드, 배포까지 할 수 있어야 합니다.
- html, css는 잘 다룰 수 있어야 합니다.
- Git을 사용합니다
- Redux, Zustand등 상태관리를 할 수 있어야 합니다.
- Tailwind, MaterialUI등 UI를 세팅하고 진행할 수 있어야 합니다.
- 또는 만약에 Flutter 등 모바일 앱제작 기술이 있어도 React를 빠르게 배울 수 있다면 괜찮습니다.
- 3~5년의 경험이 있는 분이 필요합니다. 경험은 부족하지만, 충분히 결과를 낼 수 있는 분이라면 지원해 주셔도 괜찮습니다.
- 회사라면 신입부터 일할 일자리 기회를 만들어야 하지만, 현재는 결과를 빠르게 내실 수 있는 분이 필요합니다.
프론트엔드를 우선 채용하는 이유
주로 고객이 되는 기업들은 주로 시스템, 데이터는 구축된 경우가 많습니다.
새로운 프로덕트(웹사이트, 웹앱, 앱 등)를 진행할 때 이런 백엔드 팀과 협업하는 일이 오히려 많습니다.
과정에서 기획하고, 시각화하고 프로덕트로 만들어 가는 역량이 저희가 가장 먼저 갖추고 제공해야 할 일입니다.
현재는 혼자 하고 있습니다.
백엔드가 자체적으로 필요할 때도 있습니다. 그럴 때는 굉장히 훌륭한 Vercel, Supabase 같은 서비스를 이용해서 대단히 효율적으로 진행이 가능합니다.
결국은 프론트엔드를 하지만, 백엔드를 접하게 될 수 있습니다. 반대로 이후에 백엔드를 채용해도 역으로 프론트엔드를 접할 수 있습니다.
현재는 서버, 앱, 인프라가 모두 어플리케이션 레이어로 추상화되고 있고 편리해지고 있기 때문입니다.
각각의 전문 영역도 있지만, 다른 영역과 더 긴밀하게 협업하는 것이 필요하고,
이런 유연한 팀을 꾸리고 있습니다.
만약에 백엔드 엔지니어 경험은 있고, 제 생각에 동의하는 분이라면 지원해 주셔도 좋습니다.
첫번째로 채용하는 프론트엔드 정말 변화가 빠른 영역입니다. 이런 부분에서 공감하고 사수가 되어드릴 수 있습니다.
계속 새로운 신기술, 오픈소스가 재미도 있지만, 때로는 어떤 것을 선택해야 할지
고민이 되지 않나요?
저는 저희가 쓴 코드 한 줄이, 내부에 브라우저를 거치고 운영체제를 거치고 모니터에 표시되기까지, 과정을 전부 설명해 드릴 수 있습니다. 호기심으로 성장해 온 터라, 다른 분의 호기심도 존중해드릴 수 있습니다.
초기에는 서버프레임워크부터, jQuery를 시작으로, 다양한 라이브러리를 역 분석 하는것 부터 경험을 쌓아왔고(성향인 것 같습니다.), 다양한 영역의 기술과 업무를 마찬가지로 이해하고 진행했습니다.
이 부분에서 언어는 어떻게 짧아지는가? 로 설명해 드릴 수 있을것 같습니다. 기술이든 업무든 각각 효율을 위해 짧아지고 간편하게 개선하는 방식들이 나옵니다. 그 과정을 이해하고, 어떤 목적으로 탄생한 기술인지를 이해하면 어떻게 발전해 나갈지 가늠할 수 있습니다.
이런 기술을 통해 고객들에게, 웹사이트부터, 앱, 데스크탑 앱(예정)도 제공하고 있습니다.
항상 함께 일하며 깊이 있게 대화하며, 얼마든지 친절하게 설명해 드릴 수 있습니다.
결과를 빨리 낼 수 있는 방법도 잘 알고 있습니다.
어떤 문제도 해결할 수 있는 문제해결 능력이 탁월한 사람이 될 수 있습니다.
어떤 문제를 해결해 나가는 방법을 꾸준히 습득할 수 있습니다.
개발자라고 프로그래밍만 하는 것을 고집하는 것을 원하지 않습니다.
해결하는 방법은 오히려 더 다양합니다.
디자이너라고 디자인 툴만 다루는 것을 원하지 않습니다.
일의 경계를 신경 쓰지 않고, 해결해 나가는 진짜 실력을 쌓을 수 있습니다.
지금은 혼자서, 분석, 기획, 디자인, 설계, 개발을 하고 있습니다.
앞으로도 채용되는 초기 멤버분들도 다양한 직군에서 협업할 수 있는 분들을 찾고 있습니다.
방법을 찾고, 때로는 무엇이든 배워야 하고, 자연스럽게 함께 일하며
스며들듯 이런 문제해결 능력을 얻을 수 있습니다.
20년 가까이 이렇게 일해왔고, 세상에 방법은 많고 누가 옳고 그름이 아니라
선택이고 책임도 필요하고, 때로는 용기도 필요하다는 사실을 잘 알고 있습니다.
수많은 시행착오, 실수도 존재합니다. 용기 있게 공유하고 다음에 개선될 수 있는 문화도 꼭 지키려고 합니다.
정말 탁월한 사람은 이런 모습도 온전히 인정하고 공유할 수 있는 사람이라고 생각합니다.
이렇게 일합니다
다양한 직군을 가진 분들과 함께 일해보고, 저도 게임, 기획, 디자인, 개발 다양한 분야를 좋아하고 접하다 보니 각 분야의 사고방식도 꽤 다르다는 것을 깨달았습니다.
각자의 방식도 있고, 가끔은 똘끼도 있고 저 스스로도 그렇고 다른 분들도 그렇게 존중합니다.
그래서 한명 한명을 아티스트처럼 생각합니다.
- 상주로 투입되는 프로젝트 형태의 일은 하지 않습니다. 회사의 문화를 키울 수 없을것 같습니다.
- 빠르게 작업하고, 피드백 받고 개선하는 방식으로 일합니다., 외부고객을 대상으로도 동일하게 하고 있습니다.
- 배우고 성장하는 것이 일상입니다. 저희가 하는 일이 변화의 연속입니다.
- 워크플로우를 중요하게 생각합니다. 일을 시작할때 상세히 나열하고, 일의 흐름을 정리한 뒤에 순차적으로 스크럼으로 짜서 하나씩 처리합니다. 툴로는 노션을 많이 씁니다.
- 기록과 회고를 소중하게 생각합니다.
- 호칭은 “님”으로 사용합니다. 서로 존중하기에 제일 좋은 것 같습니다. 하지만, 일을 할 때 결정하는 사람도 있어야 하고 책임도 따를 수 있습니다. 그래서 결정하는 사람을 존중해줄 수 있어야 합니다.
- 직무 구분은 안 만들려고 합니다. 기획, 디자인, FE 개발, BE 개발 등 미션에 따라 원하는 역할, 숙련도에 따라 협의해서 진행합니다.
- 생산성에 도움이 되는 좋은 도구를 적극적으로 사용합니다.
- 어떤 일을 하든지 기획하는 과정을 중요하게 생각합니다. 어떤 직군이든 작업 시에 생각을 꾸준히 공유할 수 있어야 합니다.
- AI를 적극적으로 활용합니다. 현재는 Cursor로 개발하고 있고, 다양한 AI를 시험 중입니다.
- 400만원 이하의 개발 환경을 구비합니다. 만족도 높은 좋은 개발 장비가 생산성이 높다고 생각합니다.
근무 환경
- 근무시간 : 09:00 ~ 18:00, 재택근무
- 고용형태: 정규직
- 급여 : 협의사항
- 업무장비 : 최신형 맥북 또는 iMac
- 4대 보험: 정규직은 4대 보험을 지원합니다.
- 주소 : 서울시 강남구 테헤란로86길 13, 대경타워, 7층 K-Startup HUB
- 오픈된 있는 테이블형 사무실을 제공받아서 쓰고 있습니다. 3명팀이 우선 꾸려지면 사무실 또는 공유오피스를 구할 계획입니다.
지원방법
형식은 특별히 없지만,
함께 할 수 있는 목적이 충분할 분을 채용하고 싶습니다.
본인 소개와 목적에 대한 생각을 작성해주세요.
필수항목
- 본인소개 : 소개, 스스로 성장하고 있는 방법, 좋아하는 책, 좋아하는 게임 등에 대해서 그렇게 생각하는 이유를 자세히 적어주세요.
- 회사의 목적에 대한 지원동기 : 어떻게 함께 성장하고 싶은지 궁금합니다.
- 경력사항 : 그동안 일을 통해서 배우고 성장한 내용을 잘 설명해주세요.
- Github 등 코드 Repository를 공유해주시면 좋습니다.
- 일할때 중요하게 생각하는것과 궁금한 내용을 남겨주시면 좋겠습니다., 이메일로 자세히 회신 해드리겠습니다.
보내주실 곳
이 이메일로 작성해주신 내용을 공유 해주시면 됩니다.
지원해 주시는 분께 드리는 말씀
저도 한 번도 경험 못 한 대표 1명 있는 작은 회사지만
살면서 가장 중요한 분을 채용하고 있습니다.
회사의 꿈은 큽니다.
CDPR, 블리자드, 라리안, 옵시디언 엔터테인먼트등 세계관과 내러티브, 스토리가 훌륭한 제품을 만들어 낼 수 있는 회사. 이런 회사를 만들려고 합니다.
현실과 갭은 큽니다.
우리는 살면서 그 갭을 보고 가치를 느끼는 곳에 투자를 합니다.
지원해주시는 분의 삶의 목적이 비슷한 분이라면,
같이 그 갭을 줄여갈 수 있습니다.
저에 대해서도 먼저 간단히 소개해 드리겠습니다.
저는 어릴 때부터 게임을 좋아했습니다. 전혀 다른 세계에서 모험하는 것이 참 즐거웠던 것 같습니다. 단순히 좋아함을 넘어 게임을 보고 항상 무언가를 찾아서 배워왔습니다.
프로그래밍도 그렇지만, 2D 그래픽도, 파이널판타지를 보고는 아르바이트해서 모은 돈으로 포토샵부터 Maya를 배우기도 하고 그 과정이 즐거웠습니다. 20살 이후에는 PHP, 디자인으로 취업할 줄 알았지만, 닷컴버블로 위기도 있었고, 조금 이른 나이에 아빠!가 되면서 25살부터 개발자로 취업하고 겨우 생존하는 것부터 어디에도 쉽게 적응하고 좋은 급여도 받는 상황이 왔습니다.
그때 엄청난 고통이 찾아왔습니다. 꿈꾸던 것이 있고, 그 갭은 하나도 줄지 않고 있었기 때문입니다.
특히, 미국 산호세에서 빅데이터 서비스 제작을 목적으로 6개월 가까이 근무를 한 적이 있는데, 그때 동료들과 위쳐3를 해보고, 꽤 큰 충격이 있었습니다. 필라스오브이터니티, 라리안의 디비니티오리지널씬을 해보고 나서는 마음속에 많은 동요가 있었습니다.
그러고 보면 꿈이라는 것은 어쩌면 저주 같은 것은 아닌지.
벗어나면 고통을 줍니다.
현실의 문제로 바로 실행에 옮기기도 힘든 상황에서 특히 더 그렇게 느꼈습니다.
이런 꿈을 꾸고 있지만 현실적으로 쉽지 않은 분들이 저뿐만이 아닌 것을 알고 있습니다.
이런 현실적인 것부터 해결도 하고, 오래 유지될 수 있는 회사를 목적으로 방향을 잡았습니다.
게임을 제작하는 순간에 어떻게 몰입할지도 고민해야 할 문제지만,
하나씩 함께 해결하면 됩니다.
고통이 찾아오면, 읽고 쓰고, 회고하면 또 해결되고 사라집니다.
회사에서는 이런 과정도 계속 공유하게 될 것 같습니다.
기본적으로 스토리가 중요한 회사이고, 텍스트가 많은 회사가 될것 같네요. 🙂
읽어주셔서 감사합니다.
질문해주시는 내용을 토대로 내용을 꾸준히 보완하고 채우고 있습니다.